Zabić każdy może. Brutalne gry komputerowe

sxc.hu
Uzależnienie od gier dotyczy nie tylko dzieci.
Uzależnienie od gier dotyczy nie tylko dzieci. sxc.hu
Na ekranie monitora pojawia się 12-14-letnia dziewczynka. Awatar gracza ma ją dopaść, zgwałcić, a na koniec poćwiartować. Tak wygląda fabuła jednej z popularnych wśród młodzieży gier komputerowych.

Podpalanie ludzi, odcinanie im głów i oddawanie moczu na zwłoki albo wyścigi samochodowe, w których zwycięża ten, komu uda się rozjechać jak największą liczbę ludzi - na takich "zabawach" spędza całe godziny wielu nastolatków, czasami wręcz dzieci.

Zdaniem psychologa doktora Andrzeja Augustynka gry komputerowe są psychozą XXI wieku.

- Mogą powodować urojenia i oderwanie od świata rzeczywistego. Zdarza się też, że gracze obserwują pewne wzory zachowań, np. przemoc, a później przenoszą je do świata rzeczywistego - wylicza psycholog. Najbardziej podatne na uczenie się agresji są dzieci między 6. a 10. rokiem życia.

Zwykle zaczyna się niepozornie, od gier komputerowych, w których świat dziecko szybko wsiąka bez reszty. Później przychodzi kolej na sieciówki, które dzięki podłączonemu do internetu komputerowi dają możliwość zmierzenia się w wirtualnej przestrzeni z innymi żądnymi krwawej rozrywki użytkownikami.
Nie widać różnicy

- Osoby uzależnione od gier traktują wirtualną rzeczywistość jak najbardziej serio. Jeśli zwyciężają, towarzyszy im euforia, gdy przegrywają, popadają czasami nawet w stany depresyjne - uważa prof. Mariusz Jędrzejko z Mazowieckiego Centrum Profilaktyki Uzależnień. - Rozmawiałem kiedyś z 14-letnim chłopcem, który pod wpływem gier zaczął stosować przemoc wobec rówieśników. On nie widział różnicy między światem wirtualnym a rzeczywistym i przekonywał mnie, że nic takiego się nie dzieje. Sądził chyba, że nawet jeśli zrobi komuś krzywdę, to tak jak w grze - wystarczy włączyć ją na nowo i przeciwnik znowu będzie w pełni sił - opowiada profesor.
Brutalne gry komputerowe oddziałują na psychikę młodego człowieka jeszcze silniej niż oglądane przez niego filmy. Gra jest interaktywna, więc jej uczestnicy sami stają się sprawcami wirtualnej przemocy, decydując np., w jaki sposób zabić przeciwnika. A pomysłowość twórców nie ma granic.

- Widziałem na przykład grę, gdzie na monitorze pojawia się dziewczynka, około 12-14-letnia. Awatar gracza ma ją dopaść, zgwałcić, a na koniec poćwiartować - opisuje kontrowersyjną fabułę doktor Andrzej Augustynek.

Takie obrazy powodują spustoszenie w psychice młodych ludzi. - Kiedyś na zajęcia do nas trafiły 6-latki, które miały namalować jak wyobrażają sobie szkołę swoich marzeń - wspomina Jadwiga Lech z Miejskiej Bibliotece Publicznej w Opolu. - Zdębiałam, kiedy zobaczyłam na rysunku jednego z maluchów latające pociski i bomby, które jak mówił chłopiec, miały za moment wybuchnąć i pozabijać małpy, które też namalował.

Nie mogłam zrozumieć, skąd w tak małym chłopcu może być tyle agresji - kręci z niedowierzaniem głową. Pani Jadwiga podejrzewa, że zachowanie malca mogło być efektem korzystania od najmłodszych lat z agresywnych gier komputerowych i oglądania pełnych przemocy filmów.

Do tego, że dzieciaki, które trafiają do biblioteki, są mocno pobudzone, a czasami wręcz agresywne, pani Jadwiga zdążyła już przywyknąć. - Myślę, że niektóre przychodzą do nas, kiedy w domu dostaną szlaban na korzystanie z komputera. Pewnie mają nadzieję, że skoro są komputery, to uda im się u nas pograć - przypuszcza bibliotekarka.

Teoretycznie dzieciaki nie mogą w bibliotece grać w brutalne strzelanki. Okazuje się jednak, że ich zacięcie jest tak wielkie, że czasami udaje im się pokonać nawet bariery stworzone przez speców od zabezpieczeń.

- Kiedy podchodzimy, żeby sprawdzić, co robią, momentalnie się płoszą i udają, że zajmują się czymś zupełnie innym - opowiada Jadwiga Lech. - Staramy się unikać takich sytuacji, bo gry nie prowadzą do niczego dobrego. Wystarczy tylko spojrzeć na to, co się stało w Denver - kwituje bibliotekarka.

Jestem Jokerem

Tragedia, jaka rozegrała się przed tygodniem na nocnej premierze Batmana, wstrząsnęła nie tylko Ameryką. W strzelaninie, której dokonał 24-letni James Holmes, zginęło 12 osób, a 58 zostało rannych.

Zamachowiec zjawił się w kinie w goglach, masce gazowej i czarnej kamizelce kuloodpornej. Nie wzbudziło to niczyich podejrzeń, bo na sali ludzi przebranych za Batmanów było mnóstwo. Po zatrzymaniu Holmes powiedział policjantom, że jest Jokerem (czyli obłąkanym przestępcą z filmów o Batmanie, który w wymyślny sposób mordował ludzi - red.).

Zdaniem profesora Mariusza Jędrzejki zamachowiec przejawia symptomy tzw. depersonalizacji. - Z doniesień medialnych wynika, że fascynowały go filmy o Batmanie, dlatego w jego przypadku mogła się zatrzeć granica między rzeczywistością a fikcją. Mogło mu się wydawać, że faktycznie jest bohaterem filmu i dlatego dokonał zbrodni - uważa profesor Jędrzejko.

W mediach pojawiły się spekulacje, że do desperackiego kroku Holmesa mogły pchnąć brutalne gry komputerowe, których był fanem.

- Czasami zdarza się, że gracze agresywne zachowania z wirtualnego świata przenoszą do codziennego życia. Granice pomiędzy tymi dwoma światami tak bardzo im się zacierają, że oni nawet ciosy zadają w taki sposób, jak robią to bohaterowie ich ulubionych gier - zauważa profesor. - Zresztą zdarzało się już w historii, że fan gier szedł o krok dalej, zabijając w rzeczywistym świecie - dodaje.

Tak było podczas głośnej masakry w amerykańskim liceum Columbine High School w pobliżu Denver, dokonanej w kwietniu 1999 roku. Dwaj nastoletni uczniowie szkoły zastrzelili dwunastu rówieśników i jednego nauczyciela, a 24 osoby ranili.

Sprawcy popełnili samobójstwo, zanim do budynku dotarła policja. Jeden z nastoletnich morderców zostawił zapiski, z których wynikało, że jego celem jest niszczenie wszystkiego, co stanie na jego drodze. Twierdził, że musi wyłączyć uczucia i każdą napotkaną istotę zabijać z zimną krwią, tak jak potwory z Dooma, w którego z namiętnością grał.

Skrajny przypadek uzależnienia od gier, z jakim spotkał się prof. Jędrzejko, to 11-letni chłopiec, który był święcie przekonany, że jest Wielkim Mandorfem - bohaterem jego ulubionej gry komputerowej. - Rodziców zaniepokoiło to, że syn całymi godzinami przesiaduje w swoim pokoju i że coraz bardziej upodabnia się do bohatera, którym był zafascynowany.

Kiedy chłopiec pojawił się w moim gabinecie, miał na sobie o wiele za długi płaszcz po mamie, nakrycie głowy przypominające bohatera Gwiezdnych Wojen, a w ręce trzymał pomalowany kij od miotły i twierdził, że to świetlisty miecz. On nawet poruszał się dokładnie tak jak jego bohater - wspomina profesor.

Początkowo chłopiec nie reagował, gdy terapeuta zwracał się do niego inaczej niż: Wielki Mandorfie. Na próby odciągnięcia go od gry reagował agresją. - Trzeba jednak być konsekwentnym. Jeśli ktoś jest uzależniony od heroiny, to warunkiem wyjścia z nałogu jest odcięcie go od narkotyku. Tutaj też nie było innego wyjścia - tłumaczy Mariusz Jędrzejko.

Aby złagodzić skutki odstawienia zabawki, która stała się dla chłopaka całym życiem, terapeuta zaraził go pasją gry w... ping-ponga. - Chodziło o znalezienie zajęcia, które z jednej strony będzie dynamiczne, a z drugiej pozwoli mu odnieść sukcesy, bo to zwiększa szanse na pokonanie uzależnienia.

Okazało się, że ping-pong to był strzał w dziesiątkę, bo chłopak miał do tego smykałkę - przyznaje z uśmiechem i dodaje, że dzisiaj nastolatek korzysta z komputera, ale na gry ma bezwzględny szlaban.

Ucieczka do wirtualu

Prof. Jędrzejko uważa, że uzależnienie pojawia się najczęściej wtedy, gdy człowiek nie może osiągnąć sukcesu na innych polach.

- W przypadku tego chłopca było podobnie. Nie radził sobie w szkole, więc znalazł zajęcie, które pozwoliło mu poczuć się ważnym. Nastolatek, dzięki swoim sukcesom, mógł stać się przywódcą dla 40-latka, a to podbudowywało jego poczucie własnej wartości. Dlatego spędzał całe godziny na graniu, żeby nie zostać zdetronizowanym - tłumaczy. - Na pewno nie usłyszy pani ode mnie, że osoby uzależnione to źli ludzie. Oni są ofiarami znieczulenia społeczeństwa. Nie znalazły w nim wsparcia, więc szukały substytutu w grach - przekonuje.

Ale uzależnienie od gier dotyczy nie tylko dzieci. Do gabinetu prof. Jędrzejki trafił na przykład adwokat, który całe dnie spędzał na grach RPG (jeden lub kilku graczy wciela się w nich w role fikcyjnych postaci).

- Potrafił grać, dopóki nie padł, czasami spędzając przed komputerem nawet po 12 godzin. Swoje frustracje i agresję wyładowywał na żonie. Nie potrafił zrozumieć, że ona nie podziela jego pasji i nie chce z nim grać - opowiada terapeuta.

Umrzeć z przegrania

Doktor Andrzej Augustynek nie ma wątpliwości, że gry są stworzone właśnie po to, żeby uzależniać. - Przecież im większą popularnością się cieszą, tym ich twórcy mają większe zyski np. z abonamentów, które wykupują gracze, czy ze sprzedaży gadżetów, które cieszą się nie mniejszą popularnością - mówi psycholog.

Naszpikowane agresją a czasami i pornografią gry powinny zawierać oznaczenia, że nie są przeznaczone dla dzieci. - Problem w tym, że sporo dzieciaków nie kupuje ich, ale ściąga z internetu. A wtedy wystarczy tylko kliknąć oświadczenie, że ma się ukończone 18 lat, i dostęp nawet do najbrutalniejszych gier stoi przed nimi otworem - podsumowuje.

Rekordziści potrafią spędzić przed monitorem kilkadziesiąt godzin - bez jedzenia, picia i snu. Kilka dni temu zmarł 18-letni Tajwańczyk, który przez 40 godzin grał w kawiarence internetowej w ulubioną grę akcji.

Podobny los spotkał 28-letniego mieszkańca Korei Południowej, który po ponad 50 godzinach gry zmarł z powodu niewydolności serca. Kilka tygodni przed śmiercią odszedł z pracy, by... mieć jeszcze więcej czasu na grę.

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!
Wróć na nto.pl Nowa Trybuna Opolska